Game of War - Rezension
Ungefähr in der Mitte von God of War sitzen Kratos und sein Sohn Atreus in einem Kanu in der Mitte eines Sees und hören aufmerksam einem körperlosen Kopf zu, der die kitschigen und tragischen Dramen der nordischen Götter erzählt. Die Kopfgerichte mit dem Gusto eines Klatschkolumnisten und die Sanftheit eines öffentlichen Radiomoderators. Kratos und Sohn zeigen dem Redner Respekt und unterbrechen nur gelegentlich die Frage zur Klärung. Dass dieser ruhige Moment nicht falsch klingt, geschweige denn in Langeweile abgleitet, spricht für die gewaltige Anstrengung der Schöpfer von God of War, um den Ton, den Stil und die Erwartungen eines der beliebtesten, aber auch gewalttätigsten zu verändern und debaucherous Franchises in modernen Spielen.Zuletzt haben wir Kratos gesehen, er hat es immer noch genossen, auf eine Flasche Rotwein gehämmert zu werden, an einer gut beleuchteten Orgie teilzunehmen und griechische Götter auf eine Art und Weise zu erschießen, dass ein Teenager auf dem Rücken eines linierten Notizbuchs ein Storyboard erstellen könnte. Er und sein Franchise lebten von Adrenalin, jeder inneren Unruhe diente als Sprungbrett für Ultraviolence und nicht als emotionale Quelle. Die Zeiten ändern sich, und der neue Gott des Krieges, ein Teil der Fortsetzung (die Geschichte geht von dort weiter, wo sie aufgehört hat) und ein Teil des Neustarts (das Abenteuer ist langsamer und die Charakterisierung nachdenklicher) hat mehr heroische Ambitionen für den berüchtigten Antihelden.
Kratos ist jetzt ein Elternteil, älter, ruhiger und von dem, was ich sagen kann, in die kleine Modeerscheinung. Er ist an einer alten Form des Zeugenschutzes beteiligt, indem er nach Norden gezogen ist und in einer bescheidenen Hütte in den Wäldern des nordischen Königreichs Midgard gelebt hat. Kratos ist jedoch nicht weniger ein Anziehungspunkt für häusliche Tragödien. Seine zweite Frau, die Mutter seines Sohnes Atreus, ist gerade gestorben und eingeäschert worden. Und so hat dieses besondere Abenteuer, zumindest zu Beginn, Kratos und seinen Partner auf der Suche nach ihrem letzten Wunsch: dass ihre Asche auf den höchsten Gipfel des Reiches getragen wird.
(Ja, das Spiel beginnt mit einer Drehung der "Frau im Kühlschrank", aber gnädigerweise werden die Dinge komplizierter, wenn sich die Geschichte selbst auspackt.)
Die Götter und die Vergangenheit stehen guten Absichten im Weg, und ziemlich schnell finden Kratos und sein Sohn untote Soldaten, Elfen, Trolle, Menschen des Altertums und eine Anzahl anderer mythologischer Kreaturen mit dummen Namen und sogar Siller-Eigenschaften (z. B. der Tatzelwurm, ein giftspuckender, tunnelgrabender Walross-Tiger-Hybride. Gott sei Dank. Für all die Änderungen an Ton und Ethos ist dies immer noch ein God of War-Spiel, und das spürt man in der Freude des Kampfes. Kratos schlägt nicht; er pulverisiert. Er bewegt sich wie ein Boxer, Schultern gesetzt, Beine Weinreben hin und her. Die Art und Weise, wie seine Axt in den Schädel eines Feindes eindringt und dann zu seiner Hand zurückkehrt, ist so glatt und natürlich, dass man leicht übersehen kann, wie schwierig es gewesen sein muss, so etwas zu animieren. (Zum Glück erklärt Animationsdirektor Kristjan Zadziuk, wie es die Entwickler in diesem YouTube-Video wahrscheinlich gemacht haben.)
In den frühen Morgenstunden fühlt sich God of War, wenn auch nicht wie ein Nachfolger des Originalspiels, einer kreativen Neugestaltung. Als der God of War 2005 die einzelnen großen Kampfideen aus seiner Zeit nahm und sie zusammenfügte, tut dies auch der neue Gott des Krieges für eine neue Ära. Aber das Spiel setzt nicht zu lange in irgendeinen Stil. Ohne Vorwarnung platzt das lineare Abenteuer, das sich auf Kämpfe und dramatische Showdowns konzentriert, weit auf, und die voreingestellten Pfade vergangener Eintritte weichen einem neuen, großen Drehkreuz, dessen Speichen die Crew weit über Midgard hinausführen.
Das Hauptziel muss unbedingt beachtet werden, aber nicht jetzt, nicht unbedingt. Kratos Ziel hat Gewicht, aber die Welt dreht sich nicht buchstäblich um jede seiner Entscheidungen - eine immer häufiger anzutreffende und willkommene Veränderung in AAA Blockbustern. Dieses entspannte Tempo befreit dich zu erforschen und es befreit Kratos, sich mehr auf die Erziehungsarbeit zu konzentrieren als auf die Rettung des Planeten. Bei mehr als einer Gelegenheit droht er einem brüsken Atreus, dass er dieses Kanu umdrehen und direkt nach Hause fahren wird, und es fühlt sich an, als würde er es tatsächlich tun.
Auf diese Weise hat das Spiel weniger Ähnlichkeit mit Homers epischer Odyssee als mit der letztjährigen Memoiren An Odyssey von Daniel Mendelsohn, die einen reichen, therapeutischen und explorativen Blick auf die Beziehung des Autors zu seinem Vater durch die Linse des klassischen Textes bietet. Und wie dieses Buch tut Gott des Krieges es mit Witz und Anmut. Der Dialog setzt keinen falschen Shakespeare-Hochmut auf. Atreus redet wie ein Kind, süß und selbstsüchtig. Und Kratos verhält sich wiederum wie ein Vater, der keine Ahnung hat, wie man Eltern sein kann, und fühlt dennoch ein tiefes Bedürfnis, diesen Jungen vor der Welt und seiner eigenen Blutlinie zu schützen. God of War ist im wahrsten Sinne des Wortes großartig, aber sein Herz lebt von den kleinen Wegen, in denen dieser Mann und dieser Junge ihre Beziehung aufbauen und wieder aufbauen.
Auch optional sind die gesprochenen Geschichten, die ich vorher erwähnt habe, die vom körperlosen Kopf erzählt. Wann immer Sie aus dem Kanu ins trockene Land treten, macht der Kopf nach, und wie ein höflicher Reiseleiter verspricht er, seine Garne dort abzuholen, wo er aufgehört hat. Am meisten Spaß hatte ich aber davon, ihn zum Schluss kommen zu lassen. Dies gilt für alle, die Kratos während der Reise trifft. Ich ermutige Sie, im Wasser zu hängen. Lounge rund um die Geschäfte. Stürze dich nicht in den Kampf, wenn Charaktere mit dir sprechen. Stellen Sie den Controller auf, nehmen Sie die Landschaft auf und hören Sie, was sie zu sagen haben.
Am Ende der Reise spielt natürlich das Schicksal der Welt eine Rolle - Baby, Badewasser - an diesem Punkt wird God of War gründlich mit den Knorpeln von Game of Thrones gewürzt. Eiszombies, eine skeuomorphe Tischkarte, ein gelegentlich gestelzter Dialog über die Geschichte der mächtigen Familienvermächtnisse, die bisher nur beiläufig erwähnt wurden. Die einzige Schwäche des Spiels ist die gelegentliche Nachahmung der Ikonographie, die von George R. R. Martin und seinen Fantasy-Vorfahren etabliert wurde. Das Kunstdesign zeichnet sich dadurch aus, dass es etwas anderes versucht, wie zum Beispiel die buglike Dark Elfen und die grässlichen weißen Elfen, von denen keiner wie Elfenklischees aussieht.
Das seltene Riff in anderen Fantasy-Epen wäre lästiger, wenn sich das Spiel nicht so selbstbewusst neben seinen Zeitgenossen behaupten würde, wenn es um den Umfang geht. Ich zögere, die größten Momente in God of War-Sätzen zu nennen, da sie normalerweise nicht in der Mode funktionieren würden. Einige beinhalten stark choreographierte Kämpfe und gigantische Explosionen. Andere jedoch machen Kratos zu einem winzigen Objekt im Rahmen, so als würde er von einer Seeschlange in den Schatten gestellt, die, zusammengerollt, die Größe einer kleinen Stadt haben muss. Einer der denkwürdigsten Momente ist Kratos (mit dem Spieler, der die Kontrolle behält), der einen See teilt und lange Abgründe von Wasserfällen schafft, die bis zum Horizont reichen. Kein Blut oder Eingeweide, nur Schönheit.
Diese Visuals gehen nicht auf glorifizierte Matte Paintings hinaus. Anders als bei anderen Actionspielen, bei denen das Spektakel um den Helden herum stattfindet, während sie in einer kontrollierten Arena kämpfen, betreten Kratos und Atreus diese dichten Hintergründe. Diese gewaltige Gasse im See wird zu einem Elbenkönigreich voller Kämpfe und Rätsel. Die riesige Schlange ruht träge um den zentralen Knotenpunkt der Welt. Und die Kamera schneidet nie ab. Es gibt keine Ladebildschirme. Vom ersten Bild, über die Credits und darüber hinaus verweilt die Kamera hinter Kratos, die Geschichte läuft in Echtzeit ab. God of War findet in einem Schuss statt.
Der unbearbeitete lange Take ist ein wenig stressanregend, zumindest auf den ersten Blick, als würde man einen Film sehen und nicht zu blinken. Aber als das Spiel seine kühlere Gangart etablierte, war ich dankbar für die Weigerung, sich von Kratos und der Gesellschaft zu trennen. Ich fühlte mich mehr wie ein Teilnehmer auf der Welt, als dass jemand das Abenteuer von außen beobachtete.
Nichts davon wird explizit durch das Spiel geklärt und muss es auch nicht sein. Sie werden keine Tutorials sehen, nur kleine Erinnerungen daran, welcher Button welcher Bewegung entspricht. God of War umfasst ein gewisses Maß an Zweideutigkeit und gibt dem Spieler die Möglichkeit, seine eigenen Methoden zu entdecken und die Reise nach eigenem Gutdünken anzugehen. Das Gleiche gilt für die Geschichte. Kratos und Atreus 'Suche führt sie in und aus den Dramen anderer Menschen und Königreiche, und ihre Beteiligung wird nicht klar als gut oder schlecht erklärt. Zu Beginn des Spiels erzählt Kratos Atreus eine Geschichte von Seeleuten, die Meerwasser tranken und glaubten, sie hörten den Ruf ihrer Familien, die Stimmen, die sie beide erfreuten und sie verrückt machten. Es ist ein kurzer Moment, aber es stellt auf subtile Weise ein Misstrauen gegenüber der eigenen Wahrnehmung auf, die von der zentralen Handlung reflektiert und gebrochen wird.
Diese Ambiguität funktioniert, weil sie beabsichtigt ist, nicht als Nebenprodukt des schlechten Geschichtenerzählens. Schon kleine Details zahlen sich aus. Kurze Anekdoten parallele Kernthemen. Scheinbar folgenlose Entscheidungen haben große Auswirkungen. Wie in der Welt des Spiels, fügt sich die Geschichte in sich selbst ein und lädt dich ein, erneut zu prüfen, wo du warst und überlegst, wohin du gehst. Die Struktur hat eine Musikalität: Der zentrale Mittelpunkt, den Kratos und Atreus zwischen den Abenteuern besuchen, wirkt wie ein Chor, wobei jeder von seiner Reise einen eigenen Vers spricht. Atreus und andere Charaktere führen den Spieler sanft zu Prioritäten, obwohl sie ebenso oft ein Bündel von Nebenquests erwähnen, die genauso Ihrer Zeit würdig sind. Einfaches Geschwätz hat normalerweise einen Zweck, indem es entweder die Geschichte vorantreibt oder Sie, bewusst oder unbewusst, in eine neue Richtung stupst.
Ich werde Spoiler und Besonderheiten auslassen, aber selbst mechanische Kerndesign-Entscheidungen, Dinge, die geistreich und unfaßbar erscheinen, werden am Ende narrativen Zwecken zugeführt. God of War ist in einem einzigen Wort ganzheitlich. Jeder Aspekt ist für sich allein hervorragend, aber vor allem dient er der größeren Vision.
Vor einem Jahrzehnt hat Regisseur Cory Barlog dazu beigetragen, das God of War-Franchise als ikonenhaften blutigen Ausrutscher zu etablieren. Während sein Antiheld Kratos Pathos hatte (er tötete seine Frau)